Инвестиции в игровые предметы ч.2
...начало
Для уточнения: ящики изначально падают просто так, после игр. На графике видно, что он упал сразу, т.к. все начинают их продавать, это ведь «халявные» деньги. После какого-то времени, ящик уходит в так называемый «редкий дроп» – то есть может упасть, но с очень маленьким шансом — менее 1%, а спрос у людей, остается высоким. (если там конечно внутри что то интересное). И получается так, что цена падает, а после начинается уменьшение количества предметов и идет рост. Я же закупался, когда в это мало кто верил, и цены были смешные, правда конечно и ждал я годы…
Ну а когда выходят новые ящики, они так же сразу падают в цене через день-неделю-месяц, как получится, и уже после рост, когда его переводят в «редкие».
2020 год, у меня уже есть около 100 аккаунтов. По большей части они созданы, закинуты игровые предметы и забыты на годы. На почтах и аккаунтах были километровые пароли, ничего не боюсь. Еду на море, и уже утром понимаю, что один из предметов вырос за ночь с 1 рубля до 11, учитывая количество предметов, понимаю, что это примерно тысяч 100. Внутри ликую, и немного не верю, столько времени прошло, и я оказался прав!
Инвестиции в игровые предметы
Продолжу серию рассказов на тему нетрадиционных инвестиций. На этот раз история от моего подписчика, который инвестировал совершенно небольшие деньги в игровые предметы в Steam, и стал на этом настоящим миллионером. Причем, уже, судя по всему, долларовым.
Как и всегда, в инвестициях — это история про время, терпение, диверсификацию и веру в свою идею.
Но не буду томить вас ожиданием – история об инвестициях игровые предметы в Steam, которая принесла более 30 000 000 миллионов рублей (потенциально более 100млн).
Вместо эпиграфа:
Мальчик — заводит ИИС
Мужчина — закупает наклейки в Steam
Торговая площадка на VK Play расширится за счет теперь доступного к покупке допконтента и внутриигровой валюты к играм, а также подарочных карт AppStore и iTunes, добавили в VK Play.
tass.ru/ekonomika/21508977Думаю, большая часть смартлабовской аудитории хотя бы наслышана (если уж не через свой опыт, так хоть через детей или внуков) про STEAM – место где интроверты после школы/универа/работы меряются ЧСВ попутно сливая бабкину пенсию/кредитки/зарплаты/микрозаймы (нужное подчеркнуть) на яркие картинки для оружия и предметы для персонажей своих любимых игр.
Ну а если серьезно, то в отчёте за 2020 год в Steam результаты следующие:
- Более 120 миллионов ежемесячно активных пользователей (ковид нагнал аудиторию)
- Более 62 миллионов ЕЖЕДНЕВНО играющих людей
- Ежемесячный приток покупателей 2.6 миллионов человек
Вишенку на торте не нашел, но за 2017 год (это уж когда было то) годовой оборот от продаж составлял более 4 МИЛЛИАРДОВ ДОЛЛАРОВ. Даже думать не хочу, как взлетела цифра за следующие 3-4 года.
Мало того, что ценообразование игры — это лишь субъективная оценка разработчиков так еще и грамотно продуманная система внутриигровых покупок подталкивает на покупку бесполезного хлама по «конским ценникам». Для разработчика одни плюсы – 2-3 часа посидеть в 3д-редакторе и выложить на торговую площадку вещь и тем самым разгоняя спрос на безделушки. Так помимо этого и Steam в шоколаде –сервис берет себе комиссию 15% с каждой покупки.
Игроки могут найти 0,004 BTC на соответствующих коммуникационных терминалах. За необычной акцией стоит Джон Креси, инвестиционный консультант и популяризатор Биткоина.
Креси уверен, что его пример подтолкнет других заинтересованных лиц к размещению Биткоинов и других криптовалют в игре. Кроме того, он считает, что именно геймеры могут стать той аудиторией, которая безоговорочно примет криптовалюты в самое ближайшее время.
Игры вообще могут стать отличной площадкой для внедрения Биткоинов. Это могут быть поощрения игроков, продажа внутриигровых предметов и так далее. Также Креси отмечает характер геймеров, которые склонны к приключениям, что позволит им легче принять нововведения.
В своем Twitter Креси устроил опрос, где попросил выбрать один из вариантов ответа на вопрос, что может способствовать росту активных пользователей криптовалюты до 10 миллионов человек в сутки. На первом месте оказались транзакции между пользователями (40%), на втором азартные игры (29%), а на третьем компьютерные игры (25%).
Напомним, что индустрия компьютерных игр уже давно присматривается к Биткоину. В 2016 году в Steam даже запустили прием оплаты в криптовалюте, однако впоследствии из-за высоких комиссий и резких скачков курса такую возможность убрали.
В криптовалютной сфере давно уже идет дискуссия о том, чем является биткоин — средством платежа или же чисто спекулятивным инструментом. Пока споры идут, компания Valve решила отказаться от биткоина в качестве средства платежа в сервисе Steam. Причина — слишком высокая волатильность криптовалюты. Впервые платежи в биткоине сервис начал принимать в апреле 2016 года, после нескольких лет обсуждения такой возможности. Причина отказа от криптомонет — не только волатильность, но и высокие комиссии в системе, по сравнению с осуществлением платежей при помощи традиционных методов.
«В течение последних нескольких месяцев мы наблюдали рост волатильности в отношении цены криптовалюты, а также существенный рост комиссии системы за обработку транзакций в сети Bitcoin», — говорит Куртис Чинн, представитель Valve. «Комиссия системы для пользователей сети взлетела, составив примерно $20 за транзакцию — это гораздо выше тех 20 центов, которые брала система за транзакцию в тот момент, когда мы добавили платежи в криптовалюте».