Постов с тегом "компьютерные игры": 54

компьютерные игры


Анализ структуры влияния игровых релизов на стоимость акций технологических корпораций

19 ноября 2026 года — официальная дата, к которой сейчас приковано внимание всего крупного капитала. Выход Grand Theft Auto VI на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S обещает стать главным торговым событием года в сфере развлечений.

Середина ноября это традиционно самый прибыльный период для розничной торговли. Выпуская проект перед Днем благодарения, «Черной пятницей» и рождественскими праздниками, издатель обеспечивает себе максимальные сборы. Покупательская активность в эти недели достигает годового пика, люди массово скупают товары в подарок, и игра гарантированно соберет миллиарды долларов.

На финансовом рынке существует старое правило: «Покупай на слухах, продавай на новостях». Крупные фонды мыслят ожиданиями. Пока проект создается, стоимость компании-разработчика планомерно растет, так как в нее заранее закладывают будущие сверхприбыли.Но как только наступает день релиза, происходит парадокс — акции начинают резко падать. Это не значит, что продукт плохой. Просто в день выхода крупные игроки массово закрывают свои сделки, чтобы зафиксировать реальную прибыль. Они предпочитают забрать гарантированные деньги на пике ажиотажа, а не рисковать, дожидаясь финансовых отчетов.

( Читать дальше )

Иррациональная мечта!

Всем добрый вечер, давненько я не писал длинные и душевные посты))).В своё время, ещё в юности, я провёл огромное количество часов в World of Warcraft. Для меня это была не просто игра, а целый отдельный мир, в котором можно было буквально жить второй жизнью. Кто играл — тот поймёт это ощущение, когда заходишь вечером «на пару часов», а выходишь уже под утро.

Сейчас, по понятным(санкционным) причинам, официальная версия игры с подпиской для меня недоступна, поэтому впервые за 6 лет зашел на PTR — просто посмотреть новые механики, побегать, вспомнить атмосферу WoW и ну посмотреть че вообще стало.

И вот одна из самых уникальных вещей, которая появится в дополнении Midnight — система постройки собственного дома.

Честно говоря, когда я впервые увидел эту механику, то понял, что могу провести там времени больше, чем в рейдах или в мифик+  😄
Потому что это уже не просто бесконечная гриндилка. Это возможность создать свой уголок внутри мира.

И я решил сделать небольшой дом своей достаточно иррациональной мечты. В реальности я бы врят ли это сделал(мне банально не надо такое) а вот в игре, почему бы и нет



( Читать дальше )

Культурный феномен: Почему именно Super Mario Bros.? (Часть 2)

Культурный феномен: Почему именно Super Mario Bros.? (Часть 2)

     🏆 Высокую цену объясняет не только сохранность, но и беспрецедентное культурное значение игры.
Спаситель индустрии: После кризиса 1983 года рынок видеоигр в Северной Америке лежал в руинах. Super Mario Bros., выпущенная вместе с NES в 1985 году, в одиночку возродила интерес к домашним консолям. Она задала стандарты жанра платформеров на десятилетия вперёд.
Икона поп-культуры: Марио — один из самых узнаваемых персонажей на планете, символ не только Nintendo, но и видеоигр в целом. Владеть ранней, идеально сохранившейся копией его первой главной игры — всё равно что владеть первым изданием «Властелина колец» или оригинальным эскизом Микки Мауса.
Ностальгия поколений: Для миллионов людей, родившихся в 70-х и 80-х, эта игра — золотой стандарт детства. Покупка такой реликвии для многих коллекционеров — это способ вернуться в то время и материализовать свои эмоции.

⚖️ Споры и критика: Пузырь или новая реальность?

     Феноменальная цена вызвала волну дискуссий.



( Читать дальше )

Super Mario Bros. за $2 млн: Как ностальгия и коллекционирование создали новый рынок (Часть 1)

Super Mario Bros. за $2 млн: Как ностальгия и коллекционирование создали новый рынок (Часть 1)

     🎮 В 2021 году мир коллекционирования и игровой индустрии взорвала новость: запечатанная копия игры Super Mario Bros. для Nintendo Entertainment System (NES) была продана на аукционе за невероятные $2 000 000. Эта сумма сделала её самой дорогой видеоигрой в истории, но за этой цифрой стоит гораздо больше, чем просто пластиковый картридж. Это история о культурном наследии, инвестициях в ностальгию и рождении рынка, где детские увлечения становятся объектом страсти взрослых коллекционеров.

💎 Лот-рекордсмен: Что было в той коробке за $2 млн?

     Продажа состоялась 9 июля 2021 года на аукционе Heritage Auctions. Купил лот коллекционер, пожелавший остаться анонимным. Ключевым был не просто факт продажи, а идеальное состояние игры.
     Уникальный экземпляр: Это была ранняя версия 1985 года, известная среди коллекционеров как «код NES-UM-USA», что указывает на её принадлежность к первым североамериканским тиражам. Её отличает специфический стиль упаковки.



( Читать дальше )

Алмазная лихорадка: Охота за самыми дорогими играми в истории 🎮💰(Часть 1)

Алмазная лихорадка: Охота за самыми дорогими играми в истории 🎮💰(Часть 1)

     💎 Идея о том, что Grand Theft Auto V с бюджетом около $270 миллионов — абсолютный рекордсмен, уже стала мифом. Современная игровая индустрия давно перешагнула этот рубеж, и цифры, которые сегодня называют аналитики, больше напоминают бюджеты голливудских кинофраншиз или строительство небоскрёбов. Давайте отправимся в путешествие по миру, где цена успеха измеряется сотнями миллионов, а иногда и миллиардами долларов.

🏆 Бюджетные гиганты индустрии


     Monopoly Go! 2023 ~$1 млрд Мобильная игра с феноменальным маркетинговым бюджетом
Genshin Impact 2020 $974+ млн Постоянно развивающийся проект с титаническими текущими затратами
Star Citizen В разработке $793+ млн Рекордсмен по краудфандингу, игра-«вечная стройка»
Call of Duty: Black Ops Cold War 2020 $700 млн Представитель ежегодной блокбастер-машины Activision
Grand Theft Auto V 2013 $206–246 млн Легендарный проект, чья прибыль многократно окупила затраты

🚀 За гранью воображения: Игры, которые стоят как небоскрёб



( Читать дальше )

Выручка Nintendo выросла почти в 2 раза на фоне хороших продаж Switch 2

Nintendo (TSE: 7974) опубликовала отчёт за 3 квартал финансового 2026 г. (3Q FY26), который закончился 31 декабря 2025 г., до открытия рынков 3 февраля. Выручка взлетела на 86,3% до ¥806,3 млрд. Операционная прибыль выросла на 23% и превысила ¥155 млрд. Чистая прибыль выросла на 24,4% до ¥160 млрд. Прибыль на 1 акцию (EPS) ¥137,36 против ¥110,4 в 3Q FY25. Согласно Bloomberg, аналитики в среднем ожидали выручку ¥847,73 млрд и прибыль ¥147,3 млрд.

Деньги, депозиты и к/с фин.вложения составляют ¥2,06 трлн. Долг отсутствует.

За 1 квартал Nintendo продала 8,37 млн игровых консолей Switch и Switch 2, в сравнении с 4,82 млн годом ранее. В том числе Switch 2 — 7 млн шт., годом ранее продаж этой модели не было.

Продажи игр выросли на 20,4% до 64,7 млн копий (units). Цифровые продажи подскочили на 47,3% до ¥126,5 млрд.

За 9 мес. FY26 выручка взлетела на 99,3% до ¥1,9 трлн. Операционная прибыль выросла на 21,3% до ¥300 млрд. Продажи консолей взлетели более чем в 2 раза и составили 20,6 млн шт. Продажи игр выросли на 18% до 147 млн копий. Цифровая выручка прибавила 14,7% и составила ¥282 млрд.



( Читать дальше )
  • обсудить на форуме:
  • Nintendo

Онлайн игра, как симуляция экономики

Онлайн игра, как симуляция экономики
В 2005 году в мире компьютерной игры World of Warcraft из-за программной ошибки разразилась настоящая эпидемия: игровые персонажи массово заражали друг друга и умирали. Разработчикам пришлось экстренно вмешаться, устранить «баг» и перезапустить игровые серверы. Однако в 2020 году эта история вновь получила огласку: учёные признались, что использовали данные об эпидемии в Warcraft для исследования механизмов распространения пандемии COVID‑19.

Сегодня я предлагаю провести другое исследование — изучить как работает экономика и инфляция в мире игры.

World of Warcraft — это наиболее популярная массовая многопользовательская онлайн‑игра (MMO) в жанре RPG (Role-Playing Game) от американской игровой студии Blizzard Entertainment. Игра распространяется по платной подписке (около 1400 руб. в месяц в 2025 году. За 20‑летнюю историю она пережила множество спадов и подъёмов. Единовременное количество подписчиков возрастало до 12 млн человек и опускалось до 4 млн человек.


( Читать дальше )

Как делали бизнес на компьютерных клубах в 2000-х и зарабатывали целое состояние. Вся правда от владельца!

Владелец компьютерного клуба, который работал в 2000-х, расскажет о том, как был устроен его бизнес тогда и сколько он зарабатывал.


Как делали бизнес на компьютерных клубах в 2000-х и зарабатывали целое состояние. Вся правда от владельца!


Приветствую тебя на территории душевного спокойствия и неистового обогащения. Батюшка пишет про бизнесы, которые достойны быть запечатлены в летописях старца-мыслителя.

Данная статья написана на основе интервью с главным героем истории. «Все истории вымышлены, а совпадения случайны».


Золотая жила

Начиналось всё в 98 году. Первый компьютерный клуб я сделал у себя в квартире. Жил с бабушкой, у нас была двухкомнатная квартира, для нее это были «мои друзья, которые пришли поиграть в компьютер». На самом же деле я продавал время игры на компе за какие-то деньги.

Компьютер у меня появился у одного из первых среди друзей. Бабушка была главным бухгалтером на предприятии, и списала себе этого зверя.

 Будем считать это время периодом тестирования бизнес-модели.***

Далее я понял, что спрос на мой комп огромный, и надо расширяться. Тогда только зарождались компьютерные клубы, поэтому я решил, что надо пробовать.



( Читать дальше )

Российские геймеры в 2024г потратили на внутриигровые платежи (донаты) 204 млрд руб — Forbes со ссылкой на XYZ (входит в Ultimate Education)

Российские геймеры в 2024 году потратили на внутриигровые платежи (донаты) 204 млрд рублей, подсчитали в онлайн-школе в сфере разработки компьютерных игр и компьютерной графики XYZ (входит в компанию Ultimate Education). В среднем каждый из тех, кто отправлял донаты, потратил около 12 000 рублей.
«Сфера внутриигровых платежей сегодня растет стремительными темпами и уже сравнима по объему с традиционным рынком платных игр, отражая глубокие перемены в поведении покупателей и принципах построения бизнеса в игровой индустрии», — отметил Владимир Синицын из Ultimate Education.

По его словам, на передний план вышли форматы free-to-play и games as a service — бесплатные игры, в которых предусмотрены покупки для улучшения взаимодействия или ускорения прогресса. «Для многих компаний именно донаты, а также микротрансакции, стали ключевым источником дохода», — объясняет Синицын.

( Читать дальше )
  • обсудить на форуме:
  • ВК | VK

....все тэги
UPDONW
Новый дизайн