Сказать, что индустрия компьютерных игр будет и дальше набирать обороты, значит ничего не сказать. Учитывая темпы проникновения в нашу жизнь Интернета, доступность компьютеров, признание киберспорта на официальном уровне и бюджеты, сходные по размерам с киноблокбастерами. Мы пробуем оценить масштабы индустрии производства видеоигр и порекомендовать акции, которые могут иметь значительный потенциал для роста в ближайшие несколько лет.
По приблизительной оценке компании PwC (PricewaterhouseCoopers), которую автор статьи считает консервативной, к 2021 году выручка компаний, занимающихся производством видеоигр, вырастет до $137 млрд против $92 млрд в 2016 году. Во многом эти изменения связаны со сменой поколения — родившееся после 1998 года поколение Z выросло в Интернете, смотрит на него по-другому, потребляет контент и платит за него. Для них часто отправной точкой становятся бесплатные игры. Пользователи, в итоге решившие потратить деньги на покупки внутри игры, с гораздо большей вероятностью в будущем будут тратить деньги и на другие игры.
www.oblgazeta.ru/economics/36626/
«Это для тех из кого не сыпется песок и кого не накрыл старческий маразм. Это для тех кто чувствует будущее и катается на волнах хайптрейна. Ибо Хайпономика правит миром.»
О теме киберспорта и гейминга не говорил только ленивый. Но в трейдинге кто-нибудь (кроме хоуми Радченко) спекулирует на акциях игровых (и близких к ним) компаниях? Я думаю хрентам. А ведь это уже больше чем индустрия – это попкультура нового поколения, аудитории от 0 до 35 (а может и старше) – ну конечно тут совковые пердуны скажут тфююю на ваши игрульки.
А завтра меж тем стартует крупнейшая в этом году игровая выставка Е3, где гиганторы игростроя и паблишеры покажут самые ожидаемые за 10 лет новинки и продолжения культовых серий. Голодные геймеры уже готовят даллары.
В общем хайпмашина завелась уже больше месяца назад, когда стали выходить тизеры и прессрелизы, от которых растекается подлива. Если кому интересны подробности релизов и спикеров то по ссылочке можно все почитать.
Киберспорт (e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
Рынок киберспорта растет бешеными темпами в 2010 году он составлял 121 млн $ а в 2015 году увеличился в 5 раз и составил 612 млн $.