Отлив покажет, кто купался голым
Уоррен Баффетт, письмо к акционерам Berkshire Hathaway, 2001 год.
Период, начавшийся во второй половине 2020 года и продлившийся до конца 2021 года был примечателен огромным количеством очень дешёвых (почти «бесплатных») денег в мировой экономической системе. Как следствие, огромное количество компаний подсуетились и совершили публичное размещение своих акций на бирже. Часть вырученных средств (а счёт шел зачастую на миллиарды долларов!) компании оставляли для своего развития и борьбы с конкурентами. Часть средств ушла создателям компаний и венчурным фондам, которые вкладывались в перспективные проекты на стадии зарождения. Спонсорами таких размещений становились другие фонды, которые видели перспективы в развитии таких компаний (ну или им просто некуда было девать дешевые деньги, а ведь нужно что-то делать! — если ничего не делать, инвесторы не поймут и уйдут к другим). Большое значение здесь имели и частные инвесторы — они были как никогда активными, и покупали акции новых компаний, уплачивая комиссии в несколько процентов от сделки.
«Без плохих новостей» — еженедельное новостное шоу об инвестициях, в котором Максим Шеин доказывает, что на каждой новости, какой бы плохой она ни была, можно заработать.

Ключевые моменты
· Мета может объединить свои экосистемы VR, AR и социальных сетей в метавселенной.
· Roblox может убедить больше брендов создавать виртуальные миры на своей игровой платформе.
· У обеих компаний амбициозные планы в отношении метавселенной, но более простой подход Roblox может иметь больше смысла.
Метавселенная, которая стирает границы между физическим и цифровым мирами, стала горячей темой за последний год. Концепция не новая, поскольку миниатюрные метавселенные уже существуют в многопользовательских видеоиграх, виртуальной и дополненной реальности и платформах социальных сетей.
По сути, метавселенная — это сфера, которая будет функционировать подобно интернету, но в которой наши аватары смогут перемещаться и участвовать. Более того, у нее будет своя экономика.
В отличие от нынешней виртуальной реальности, которая в основном используется для игр, этот виртуальный мир можно использовать практически для чего угодно — для работы, игр, концертов, походов в кино, или просто для времяпрепровождения.
С 16 июля на СПБ Бирже начались торги тремя новыми иностранными ценными бумагами. Все три компании добавлены по многочисленным запросам физических лиц. Итак, давайте рассмотрим детальнее новых эмитентов:

Shopify (SPB: SHOP)
Shopify – компания которая занимается предоставлением услуг для малого и среднего бизнеса в сфере цифровой торговли. Компания предлагает единую платформу для продавцов, на которой предоставляются сведения о собственном бизнесе, ведется учет и управление запасами продукции, производится обработка заказов и платежей. В 2020 году платформой воспользовалось около 1 750 000 продавцов из 175 стран. Большая часть пользователей – 56% — приходится на Северную Америку (50% США и 6% Канада), 25% — Восточная Европа и Африка, 15% — Азиатско-Тихоокеанский регион, Австралия и Китай и 4% — Латинская Америка.
Shopify выделяет 2 сегмента бизнеса: платные подписки, дающие клиентам доступ к большому количеству каналов продаж, и предоставление готовых решений для продавцов в дополнение к тем, которые они получаю при приобретении подписки, например, подключение учета платежей к платформе или предоставление услуг по логистике. Доходы компании от предоставления торговых решений напрямую зависят от торговых оборотов продавцов, который как правило повышается в периоды курортно-туристического сезона. За счет сезонности доходы компании за 4 квартал бывают выше.

В марте платформа для игр Roblox вышла на IPO с оценкой в $45 млрд на конец первого торгового дня. Недавно Morgan Stanley и Goldman Sachs выпустили отчеты с положительными рекомендациями по акциям компании. Мы выбрали самые интересные факты, чтобы понять, что стоит за многомиллиардной оценкой бизнеса.
Что такое Roblox? Основанная в 2004 году компания является платформой для игр на компьютерах и мобильных устройствах. Общее число активных пользователей составляет 37 млн человек. В прошлом году благодаря карантину спрос на развлечения был очень высоким, в результате, прирост числа игроков составил 85%.
Почти половина пользователей — дети младше 13 лет. В 2020 году игроки на Roblox потратили 30 млрд часов времени. В среднем пользователь платформы провел за играми 154 минуты в день.
Какие самые популярные игры на платформе? По количеству входов в игру лидируют:
Недавно состоялось IPO игровой платформы Roblox, которую рынок оценил в $40 с лишним миллиардов. И мне забавно наблюдать, как журналисты обосновывают стоимость компании и развивают свои фантазии в сторону метавселенной. Они буквально придумывают, что может стоить таких денег, нисколько не обращая внимания на реальные цифры.
Выручка убыточного Roblox за первые 9 месяцев 2020 года составила $588 млн. Для сравнения: в 2014 году Microsoft купил Minecraft за $2.5 миллиарда, выручка которого за 2013 год дошла до $326 млн при $128 млн чистой прибыли. В конце июля прошлого года Roblox заявил о достижении 150 млн ежемесячно активных пользователей. К сожалению, я не нашёл данных по MAU Minecraft на момент M&A сделки, но в 2016 он был равен всего 40 млн (сегодня 131 млн).
Сопоставьте размер аудитории и доходы двух компаний. Задумайтесь насколько эффективнее монетизировался Minecraft и насколько кратно крепче выглядел бизнес шведской студии Mojang, разработчика Minecraft. Так вот оценки столь сильно отличаются не потому, что это две принципиально разных метавселенных, а потому что это две принципиально разных экономики — посткризисная и предкризисная.
Большое спасибо всем за внимание. Если вам интересны подобные рассуждения, то подписывайтесь на мой канал Groks.