Копипаст

Копипаст | Видеоигры переходят от подросткового развлечения к универсальному времяпрепровождению и следуют по пути других СМИ.

Видеоигры переходят от подросткового развлечения к универсальному времяпрепровождению и следуют по пути других СМИ.

Видеоигры переходят от подросткового развлечения к универсальному времяпрепровождению и следуют по пути других СМИ.

Видеоигры переходят от подросткового развлечения к универсальному времяпрепровождению и следуют по пути других СМИ.

Игры — это еще и социальный опыт. Онлайн, из своего дома можно делиться своими результатами с членами семьи и друзьями со всего света.


Подростки десятилетиями тратили карманные деньги на видеоигры. Но бизнес изменился. 

Все чаще игровая установка — это мобильный телефон и планшет с операционными системами Google и Apple.

Более половины геймеров мира живет в Азии.


В прошлом году около 3,2 миллиарда человек играли в видеоигры, примерно четверо из десяти человек во всем мире. Это число росло примерно на 100 миллионов в год, особенно во время карантина в 2020 году. 


В богатых странах играют две трети людей, почти половина из них женщины. 

И хотя игры непропорционально являются хобби молодых людей (девять из десяти британцев в возрасте от 16 до 24 лет играют в игры), эта привычка подхватывается и у пожилых людей, включая половину тех, кому от 55 до 64 лет. Во всем мире больше владельцев консолей в возрасте 35-44 лет, чем в возрасте 16-24 лет. 

Геймеры больше не просто «молодые парнис чипсами».


Рост гейминга был обусловлен распространением смартфонов, благодаря которым мощные игровые автоматы оказались почти у каждого в кармане, что дало им доступ к магазинам приложений с тысячами игр, в основном бесплатных для скачивания (хотя часто они обходятся дорого). 

На мобильные приложения приходится около половины потребительских расходов на цифровые игры. 

В этом году рынок игр будет стоить около 185 миллиардов долларов. Эта цифра не включает оборудование и аксессуары, а также внутриигровую рекламу, которая, по оценкам, стоит дополнительно 65 миллиардов долларов.


По мере того, как ценность игр росла, они привлекали крупные компании. 

Семь из десяти самых дорогих технологических фирм активно работают в сфере игр, и они вложили огромные бюджеты в технологии. 


Microsoft, выпустившая консоль Xbox в 2001 году, в прошлом году согласилась заплатить 69 миллиардов долларов Activision Blizzard, разработчику игр.

Если она пройдет мимо антимонопольных регуляторов, это будет одна из крупнейших технологических сделок за всю историю. 


Apple и Google теперь являются гигантами в области распространения игр, поскольку они контролируют два основных магазина приложений, 60% продаж которых приходится на игры. 


Интернет-титан Amazon и производитель чипов Nvidia транслируют игры в Интернете. 

Tencent, китайский медиа-гигант, сделал игры центральным элементом своего бизнеса и привлекал игроков далеко за пределы Китая. 

Мета перешла от социальных сетей к виртуальной реальности, которая используется в основном для игр.


В прошлом году, как ни странно, потребительские расходы на игры упали. 

Инфляция ударила по бюджетам домохозяйств, а окончание самоизоляции позволило им заняться другими делами в свободное время. 

Более строгие правила Apple в отношении мобильной рекламы затрудняли привлечение новых клиентов играми. 

Проблемы с цепочкой поставок ограничивали доступность консолей. 


Тем не менее, в этом году рост должен вернуться. 

Игры, вероятно, будут расширяться быстрее, чем любая другая широкая категория развлечений. Его ценность уже превзошла ценность книг, музыки или кино. 


Сейчас игры соперничают с телевидением за звание крупнейшего медийного бизнеса. 

Потребители тратят на цифровые игры больше, чем на потоковые сервисы, такие как Netflix, и скоро будут тратить больше, чем на платное телевидение. 


Общие доходы от телевидения по-прежнему выше, чем от игр, но разрыв сокращается. 

В то время как предыдущие поколения американцев выбирали телевидение и кино в качестве своих любимых домашних развлечений, поколение Z (те, кому меньше 25 лет) поставило игры на первое место. «Доминирующее положение, которое занимали видеоразвлечения, может быть оспорено», — предположила Deloitte.


В этом специальном отчете утверждается, что по мере того, как игры превращаются в средство массовой информации, сравнимое с телевидением, их развитие будет имитировать другие средства массовой информации. 

Рассмотрим дистрибуцию, где Голливуд перевернулся с ног на голову революцией в моделях потоковой передачи и подписки. Такие компании, как Netflix, изучают, может ли что-то подобное работать в играх. 

Или посмотрите на смену производства. По мере того, как игры становятся все более технически сложными, создание суперхита начинает напоминать создание блокбастера, и игровые студии должны снижать риски и затраты так же, как это делали киностудии.


Параллели между телевидением и видеоиграми также можно увидеть в так называемом пользовательском контенте.

YouTube и TikTok превратили домашнее кино в многомиллиардную индустрию, которая отвлекает внимание от профессиональных СМИ. 


Такие приложения, как «Roblox» и «Minecraft», находят способы использовать самодельные творения в играх. 

Онлайн-хиты, такие как «Fortnite», получают наибольшее удовольствие от взаимодействия с другими игроками. 

Поскольку игры больше полагаются на информацию от других пользователей, разработчики сталкиваются с теми же проблемами модерации контента, с которыми столкнулись социальные сети, когда они пригласили сотни миллионов людей анонимно микшировать онлайн.


Точно так же, как движущиеся изображения помогли сформировать общество в 20-м веке, игры оказывают растущее влияние на культуру 21-го. 

Мягкая сила Голливуда в проецировании норм и идеалов дополняется культурным влиянием игр, которые захватывают воображение молодежи. 


Разница в том, что производство игр далеко от американской монополии, которой долгое время было кино. 


Растущая мощь Китая уже вызывает такое же беспокойство в отношении TikTok, видеоприложения, которое многие американские конгрессмены хотят запретить.


От консолей до телефонов и от «Fortnite» до «Wordle» игры становятся настоящим средством массовой информации со всеми вытекающими отсюда социальными последствиями. 

В этом отчете будут извлечены уроки из других средств массовой информации, чтобы лучше понять развитие новой отрасли, в которой почти каждый вскоре станет игроком. А Вы готовы? 

Оригинал

P.S. Подпишитесь на проект «КОГоть» — “КраткоОГлавном” в Телеграм, Дзен, VK и Youtube
    6 комментариев
    прихожу домой с работы, включаю eve- online и там с другими взрослыми людьми с разных частей света сидим обсуждаем игровые перепитии, политику, бизнес и прочий социум. Даже не играем иногда, просто сидим и болтаем он-лайн в игре.
    avatar
    Жнец, Голосом? На английском?
    avatar
    Replikant_mih, голосом. У нас в группе все русскоговорящие, живущие кто- где. Есть из Канады, Израиля, Австралии по работе там. В основном, конечно, наши из РФ. Есть украинцы, армяне.
    Причём контингент абсолютно разный! В жизни встретишь такого чела- ни за что не поверишь, что он играет.
    Например, один армянин состоятельный со своей родины владелец автосервиса, работает в нем и параллельно с работой заходит в офис поиграть) Не хуже тинэйджера какого- нибудь играет)
    avatar
    Жнец, Ыы, понял. Ну круто.

    avatar
    Replikant_mih, А как а личную жизнь это все вплетается? А то есть у меня в памяти скандалы когда жена тянула мужа за рукав домой в то время как на фоне были слышны реплики из варкрафта)).
    avatar
    С ростом производительности труда, у людей теряется смысл жизни, и надо куда девать свободную энергию. Плюс проблема дофаминовой зависимости обсуждается очень несмело.
    avatar

    теги блога Андрей Колесников

    ....все тэги



    UPDONW
    Новый дизайн