Блог им. stanislav_g_9yc

Перевод книги "Хакер фондового рынка". Первый урок: Переменные.

Перевод книги "Хакер фондового рынка". Первый урок: Переменные.

Ранее:
1. Предисловие.
2. Торговля деньгами.
3. Биржевая цена.
4. Золотоискатели и ломбарды.
5. Тики, бары, свечи.
6. Как работают торговые системы?
7. Технический анализ — смысл и бессмыслица.
8. Трехчасовой курс программирования.

Сценарий знает два типа объектов: Переменные и функции. Переменная — это место в рабочей памяти компьютера, которое используется для хранения чисел, текста или другой информации. Поскольку вы не всегда хотите помнить, какие числа хранятся в каком месте компьютера, каждой переменной в скрипте дается имя. Несколько примеров строк в сценарии, которые вы используете для определения переменных:

var Preis;

var ProzentProMonat = 1.5; // ежемесячные проценты

int Tage = 7;

string Reichtum = "Я богат!";

bool Gewinn = true;

Это всего лишь несколько коротких строк кода, но мы можем многому у них научиться:

► Прежде чем вы сможете их использовать, каждая переменная должна быть определена с указанием ее типа и имени (программисты говорят «объявлена»). Когда вы пишете эту строку кода:

Tage = 7;

и не объявили, что существует переменная Tage и какого она типа, то при запуске скрипта вы получите сообщение об ошибке. Исключение составляют только предопределенные переменные, такие как стоп, спред, маржа и т.д. В файле справки перечислено около 100 из них. Их не нужно объявлять в сценарии, так как Zorro уже знает их.

В зависимости от того, что вы хотите сделать с переменной, существуют различные типы: var для числа с десятичными знаками, например, для цен; vars для серии чисел; int для целого числа без десятичных знаков, например, для подсчета или выбора вещей; и string для текста. В C существует больше типов переменных, и вы также можете сами определять новые типы, но для торговых систем вам обычно нужны только эти четыре.

 ► Каждая переменная может быть инициализирована в объявлении, т.е. получить начальное значение. Однако это не обязательно, если начальное значение не имеет значения. Пример:

int zahl_tage = 365;

var Pi = 3.14;

var Limit;  // Начальное значение не имеет значения

Внимание с числовыми значениями: все языки программирования основаны на английском, поэтому в скрипте нет десятичной точки, но всегда есть запятая. В то время как вы радуетесь прибыли в 2.000,00 евро, гражданин США не в восторге от 2.000 долларов. Вместо этого он был бы очень рад
2 000 долларов.

► Мы можем добавить свои собственные комментарии к каждой строке. Всякий раз, когда Zorro встречает две косые черты //, он игнорирует все слова, выражения, символы и т.д., которые идут после них. Мы можем воспользоваться этим и добавить полезные комментарии к нашему коду:

var MyProfit = 0; // Общая накопленная прибыль

// Ha Ha Ha! Я - король!

Косые черты также часто используются для временного отключения строки в сценарии без ее полного удаления. Это называется «откомментировать». В программировании это случается так часто, что в текстовом редакторе есть две дополнительные кнопки для комментирования выводимых и вводимых строк.

► Каждое объявление или утверждение должно заканчиваться точкой с запятой. Если это незаметное ; забыто, это приводит к сообщению об ошибке — не в строке с пропущенной точкой с запятой, а в следующей строке!

► Имя каждой переменной должно начинаться с буквы и не должно содержать специальных символов или умляутов. Также допускается использование символа подчеркивания "_". Вот несколько подходящих названий:

var AlohA;

var _ich_auch;

var X19;

var _12345;

Давайте теперь рассмотрим несколько неудачных примеров:

var "DasWirdNix";

var Gültig;

var 1_fuer_allemal;

var 12345;

Выясните, что не так с этими именами.

► Имена переменных чувствительны к регистру. Это означает, что если мы объявим переменную, например, так:

int MeineTrades;

и применить его в нашем коде позже следующим образом:

meinetrades = 5; // oder

MEINETRADES = 5;

Zorro не примет его.

► Вы можете определить несколько переменных одного типа в одном объявлении, разделяя их запятыми. Это экономит строки и делает сценарий короче. Примеры:

var momentum, strength, gain;

int breite = 10, hoehe = 14, tiefe = 20;

► И последнее, но не менее важное: переменные должны иметь значимые имена. Конечно, вы могли бы объявить набор переменных следующим образом:

var x32;

int zahl;

var variable17;

но это не очень хорошая идея для больших сценариев. Когда вы посмотрите на свой собственный код несколько недель спустя, вы не вспомните, что делают эти переменные. И если вы отдадите свой сценарий другим людям, им будет трудно разобраться, что на самом деле делает ваш код.

Продолжение следует...


теги блога Stanislav Gribanov

....все тэги



UPDONW
Новый дизайн