Блог им. Investbank

​​Индустрия видео игр

Сегодня индустрия видео игр – это огромный 135 миллиардный мировой рынок без границ. Для сравнения, это 136% выручки нашей крупнейшей компании – Газпрома или 8.6% ВВП России. Но если выручка Газпрома и ВВП России растут крайне незначительными темпами, то вот индустрия видео игр прибавляла 12% в год в среднем за 2013-18 годы.

Основным драйвером такого роста стал мобильный сегмент рынка (среднегодовой прирост за 2013-18 годы – 29%). Конечно, такой взрывной рост был связан с эффектом низкой базы. Например, Goldman Sachs ожидает значительное замедление этих темпов в ближайшие годы (см. картинку). Но рынок все равно имеет большой потенциал.

Согласно исследованиям International Data Corporation (IDC) сегодня в мире 1.6 млрд смартфонов и планшетов, которые используются в игровых целях в среднем 1 час в день. Естественно, что как число мобильных устройств в мире продолжит расти (население земли 7.5 млрд), так и время, проведенное в виртуальном пространстве (По данным US Bureau of Labor Statistics среднее время, затрачиваемое индивидуумом в США на игры, увеличилось за последние 14 лет на 64% (в основном за счет просмотра ТВ)).

Интересным фактом на мой взгляд является также то, что в структуре выручки крупнейших публичных компаний-производителей видео игр мобильный сегмент занимает лишь 18% (всего на этот сегмент приходится 47% рынка). То есть, публичные компании могут иметь дополнительный потенциал роста за счет консолидации мобильного сегмента.

Ну и конечно нельзя не отметить недавно лопнувший пузырь цен акций производителей видео игр. Сейчас рынок оценивается по вполне вменяемому мультипликатору P / E ’LTM 19х (у S&P 500 этот показатель сейчас 15x).

ETF’ы, ориентированные на видео игры

ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR) и VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO). Оба ETF’а включают в себя акции компаний со всего мира (На США приходится около 30% вложений и там, и там). Оба ETF’а вкладываются как в производителей самих игр, так и в создающие инфраструктуру под них компании. Принципиальная разница лишь в том, что в структуре GAMR лишь 10% вложений приходится на крупнейшие конгломераты (а-ля Electronic Arts), в ESPO эта доля не ограничена.

Компании с наибольшим вовлечением в мобильный сегмент

Американская Zynga формирует 91% выручки за счет мобильного сегмента. Учитывая планы компании запустить новые мобильные игры в 2019-20 гг. на основе популярных франшиз (Игра престолов, Гарри Поттер, Звездные войны), Zynga может стать одновременно главным драйвером и бенефициаром роста мобильного сегмента, но идею вложения в акции этой компании мне ещё предстоит верифицировать.


Больше тут:
t.me/intrinsic_value

​​Индустрия видео игр


  • Ключевые слова:
  • us
★4
4 комментария
Если что, эта индустрия переживает депрессию тоже. Смена парадигм с продаваемых игр на донат зашла в тупик, потребители активно выступают против, крупные игроки закрываются персонал перетекает из конторы в контору. Даже близард и электроник арт — мастодонты, вынуждены сокращать персонал. больше 90% компнаний в этойц отрасли не живут и 10 лет. Так что отрасль то может и интересная но покупать какие-то компании из нее или етф из этих компаний — серьезный риск. Отрасль покажет + а ваши компании перестанут существовать.
Сворачивание КУЕ действует на все сферы бизнеса. В 2009 году идя по улице я видел молодёжь с бутылками пива в руках из их автомобилей купленных в кредит гремела музыка, улыбки на лицах и смех. Сегодня я такого веселья не вижу, КУЕ свернули и денег нет, нет и настроения играть в игры, массы озабочены поиском финансовых ресурсов, чтобы выжить. Не до игр.
Диванный аналитик-практик, да нет. Просто игровая индустрия постоянно меняется. ААА-игры сменяются ААА-донат играми, те меняются на инди, инди на мобайл-казуал, казуал на ААА но в мобайл платформе, и т.д. и т.п.
Это же в свою очередь влияет (в том числе) на устройства — десктопы/ноуты/планшеты/мобилы прорыв в устройствах влияет на контент контент влияет на спрос на устройства. Я могу ошибаться но врятли есть столь же живая и активно меняющаяся индустрия, вот так чтоб настолько глобально менялись тенденции за короткий срок. Я работал программистом-разработчиком игр, на одном из таких поворотов я просто встал и вышел. Оказалось проще работать в другом направлении ИТ отрасли чем постянно изучать все с 0 под абсолютно иную концепцию. Кто не меняется — тот погибает. Хотя есть и исключения.    
Диванный аналитик-практик, счас молодежи в 2 раза меньше чем в 2000ых… такой привет из 90ых…
avatar

теги блога Вячеслав Кабаев

....все тэги



UPDONW
Новый дизайн