Сегодня индустрия видео игр – это огромный 135 миллиардный мировой рынок без границ. Для сравнения, это 136% выручки нашей крупнейшей компании – Газпрома или 8.6% ВВП России. Но если выручка Газпрома и ВВП России растут крайне незначительными темпами, то вот индустрия видео игр прибавляла 12% в год в среднем за 2013-18 годы.
Основным драйвером такого роста стал мобильный сегмент рынка (среднегодовой прирост за 2013-18 годы – 29%). Конечно, такой взрывной рост был связан с эффектом низкой базы. Например, Goldman Sachs ожидает значительное замедление этих темпов в ближайшие годы (см. картинку). Но рынок все равно имеет большой потенциал.
Согласно исследованиям International Data Corporation (IDC) сегодня в мире 1.6 млрд смартфонов и планшетов, которые используются в игровых целях в среднем 1 час в день. Естественно, что как число мобильных устройств в мире продолжит расти (население земли 7.5 млрд), так и время, проведенное в виртуальном пространстве (По данным US Bureau of Labor Statistics среднее время, затрачиваемое индивидуумом в США на игры, увеличилось за последние 14 лет на 64% (в основном за счет просмотра ТВ)).
Интересным фактом на мой взгляд является также то, что в структуре выручки крупнейших публичных компаний-производителей видео игр мобильный сегмент занимает лишь 18% (всего на этот сегмент приходится 47% рынка). То есть, публичные компании могут иметь дополнительный потенциал роста за счет консолидации мобильного сегмента.
Ну и конечно нельзя не отметить недавно лопнувший пузырь цен акций производителей видео игр. Сейчас рынок оценивается по вполне вменяемому мультипликатору P / E ’LTM 19х (у S&P 500 этот показатель сейчас 15x).
ETF’ы, ориентированные на видео игры
ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR) и VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO). Оба ETF’а включают в себя акции компаний со всего мира (На США приходится около 30% вложений и там, и там). Оба ETF’а вкладываются как в производителей самих игр, так и в создающие инфраструктуру под них компании. Принципиальная разница лишь в том, что в структуре GAMR лишь 10% вложений приходится на крупнейшие конгломераты (а-ля Electronic Arts), в ESPO эта доля не ограничена.
Компании с наибольшим вовлечением в мобильный сегмент
Американская Zynga формирует 91% выручки за счет мобильного сегмента. Учитывая планы компании запустить новые мобильные игры в 2019-20 гг. на основе популярных франшиз (Игра престолов, Гарри Поттер, Звездные войны), Zynga может стать одновременно главным драйвером и бенефициаром роста мобильного сегмента, но идею вложения в акции этой компании мне ещё предстоит верифицировать.
Больше тут:
t.me/intrinsic_value
Это же в свою очередь влияет (в том числе) на устройства — десктопы/ноуты/планшеты/мобилы прорыв в устройствах влияет на контент контент влияет на спрос на устройства. Я могу ошибаться но врятли есть столь же живая и активно меняющаяся индустрия, вот так чтоб настолько глобально менялись тенденции за короткий срок. Я работал программистом-разработчиком игр, на одном из таких поворотов я просто встал и вышел. Оказалось проще работать в другом направлении ИТ отрасли чем постянно изучать все с 0 под абсолютно иную концепцию. Кто не меняется — тот погибает. Хотя есть и исключения.