Геймификация

Читают

User-icon
0

Записи

7

Реклама встала, коммуникации обогнали: цифры рынка услуг за 2025 год

1,1 миллиарда рублей заплатил российский бизнес подрядчикам за геймификацию в 2025 году. Годом раньше было 920 миллионов.

Реклама встала, коммуникации обогнали: цифры рынка услуг за 2025 год

Цифры из исследования «Рейтинга Рунета», которое вышло 1 сентября. Там разобраны 125 тысяч проектов от 1 162 подрядчиков, весь рынок цифровых и маркетинговых услуг оценён в 464 миллиарда. Геймификация среди 26 категорий одна из самых маленьких. По темпу роста она шестая.



( Читать дальше )

Пять миллионов соломинок и 50 млн просмотров: почему простые игры выигрывают

Пять миллионов соломинок.

Одна иголка на пять миллионов соломинок. Автор игры её так и не нашёл

Одна иголка на пять миллионов соломинок. Автор игры её так и не нашёл

Столько сена насыпано в игре, где нужно сделать ровно одну вещь: найти иголку. Больше в ней ничего нет. Ни сюжета, ни прокачки, ни магазина скинов. Стог, иголка и вы.

В августе разработчик Nas Nakarus из маленькой студии Bitdot выложил короткий ролик своей игры Needle In A Haystack Simulator. И честно признался, что сам иголку так и не нашёл. Ролик посмотрели больше 50 миллионов раз.

Я сначала посмеялся. Потом посмотрел на цифры и перестал смеяться, потому что у нас в индустрии принято думать ровно наоборот: чтобы игра выстрелила, в ней должно быть много всего.

Игра, которую не может пройти даже автор

Механика укладывается в одну строку. Вы с друзьями роетесь в огромном стоге и ищете одну иголку. Всё.

Звучит как шутка, которую придумали в пятницу вечером. Но на закрытый тест записались больше 23 тысяч человек, и студии пришлось закрыть запись. Двадцать три тысячи добровольцев, которые хотят поковыряться в сене.



( Читать дальше )

Двадцать четыре повода вернуться: почему адвент-календари стали бизнесом

Ждать декабрь тяжелее всего в детстве. Взрослому некогда, а ребёнку до праздника целая вечность, и вопрос «сколько ещё осталось» звучит каждое утро. Почти двести лет назад на него научились отвечать руками: чёрточка мелом на двери, картинка на стене, соломинка в ясли, свеча с делениями.

Двадцать четыре повода вернуться: почему адвент-календари стали бизнесом

Дверца открывается, а за ней светится экран. Механике ожидания сто семьдесят лет, носитель поменялся недавно

Из этой домашней привычки выросла сначала бумажная индустрия, потом шоколадная, а сегодня каждый декабрь по той же схеме живут приложения брендов. Механике скоро двести лет, и за всё это время в ней не поменялось ничего, кроме материала.

Дальше по порядку: откуда всё пошло, как календарь пережил войну и попал на полку супермаркета, что у него внутри, если разобрать цифровую версию, и почему для одних отраслей он работает, а для других превращается в страницу с промокодами.

Сначала были чёрточки мелом

Адвент это четыре недели ожидания Рождества. Взрослым ожидание даётся легко, детям нет, и первые календари придумали именно для детей, чтобы вопрос «сколько ещё осталось» имел наглядный ответ.



( Читать дальше )

Человек в чёрном окне: куда уйдут деньги рекламодателей, когда покупать начнёт ИИ

Сегодня я вёл бизнес из чёрного окна.

Сорок лет интерфейсов, чтобы снова сесть перед пустым экраном

Сорок лет интерфейсов, чтобы снова сесть перед пустым экраном

Утром разобрал почту, вечером разослал статью на десять площадок, между делом зарегистрировал компанию ещё на четырёх сайтах и поправил рекламу. Ни одного сайта я при этом толком не открыл. Всё делалось в тёмном окне терминала, где мигает курсор, а я пишу обычными словами, что нужно. Остальное делает ИИ-агент.

Со стороны это выглядит так, будто я работаю в DOS. Сначала мне это показалось смешным, а потом я понял, что так и есть.

Круг длиной в сорок пять лет

В августе 1981 года вышел MS-DOS. Чёрный экран, строка C:\> и мигающий курсор. Чтобы что-то сделать, надо было знать команду и набрать её без ошибки. Компьютер ничего не подсказывал и ничего не прощал.



( Читать дальше )

Рекламный рынок платит за показы, а покупает внимание: полторы секунды против миллионов

Полторы секунды.

Рекламный рынок платит за показы, а покупает внимание: полторы секунды против миллионов

Внимание оказалось самым дефицитным товаром на рекламном рынке

Столько в среднем живой человек смотрит на рекламу в интернете. Цифра не моя: её много лет меряет Lumen Research. Они не считают показы, а следят за движением глаз и видят, куда человек смотрел на самом деле.

Полторы секунды это примерно столько, сколько вы потратили на предыдущий абзац.

Чтобы было нагляднее. Утро, вагон метро, человек листает ленту большим пальцем. Мимо проезжает пост про новый смартфон, потом мем с котом, потом баннер доставки с надписью про бесплатный первый заказ. Палец не останавливается ни разу. К выходу на своей станции этот человек честно скажет, что рекламы сегодня не видел. И он не соврёт: он её действительно не видел, хотя она пролетела у него перед глазами раз двести.

А дальше начинается самое неприятное. Профессор Карен Нельсон-Филд из Amplified Intelligence вывела порог, при котором бренд вообще начинает записываться в память: две с половиной секунды активного внимания. Всё, что короче, ещё может поймать машинальный тык пальцем, но в памяти не остаётся. Совсем.



( Читать дальше )

Зачем вашей компании игры?

Спойлер: 99% маркетологов не используют весь потенциал игр, потому что игры — это не про маркетинг, а про продукт.

Приложения с мини-играми, викторинами, квизами и «уровнями» стали для маркетологов таким же must have, как сториз в ВК или Телеге. Но давайте честно: когда Вы в последний раз спрашивали себя, зачем вашей компании эта игра? Не потому что «у конкурентов есть», правда? Или так сказал мой руководитель ?

Зачем вашей компании игры?
Данные — это искусство. А искусство не обязано быть правдой

Почему игры стали могилой для бюджетов или дают профит 10% от того что могут при правильном подходе ?
  • «Слепое копирование». Берём референсы из ТОП-10 рынка, не проверяя их эффективность. А если у игры отрицательные метрики и 500 гневных комментариев? ( часто рисуют красивые цифры — ведь никто не будет писать о том как мы ………. в очередной раз)
  • Цели-призраки. «Повысить вовлеченность с брендом» — это как «хочу быть счастливым». А конкретно? Увеличить время сессии на 30%, зачем? Поднять NPS до 75? За 3 месяца удвоить DAU? Как и за счет чего будем трекать эти метрики?


( Читать дальше )

За ширмой красоты игр скрывается техническая мощь

За ширмой красоты игр скрывается техническая мощь

Красивая графика — это только полдела. Чтобы игра в приложении бизнеса не лагала и не теряла пользователей, нужна надёжная техническая основа: защита данных, стабильные серверы, быстрые обновления. В статье разбираем, как устроены игры в приложениях бизнеса и почему без надежного бэкэнда не обойтись.

Я Антон Данюшин, фаундер маркетинговой платформы игр RevGames. Мы делаем не только красивые игры, но и заботимся об их стабильности и безопасности. Если игра «лагает» или вылетает, пользователи быстро уходят. 

Мы видим, что игры должны быть надёжными, поэтому рассказываем, что скрывается под капотом и почему техническая часть так важна. Разбираемся на примере платформы RevGames.

О-кей, давайте разбираться

Даже самая красивая игра не удержит пользователей, если она лагает или долго загружается. Техническая основа решает, будут ли игроки возвращаться или уйдут к конкурентам. Это как со спорткаром: роскошный салон и крутой корпус — не самое главное. Важнее то, что под капотом, и ощущения от вождения.



( Читать дальше )

теги блога Геймификация

....все тэги



UPDONW
Новый дизайн