Блог им. RevGames
Пять миллионов соломинок.
Одна иголка на пять миллионов соломинок. Автор игры её так и не нашёл
Столько сена насыпано в игре, где нужно сделать ровно одну вещь: найти иголку. Больше в ней ничего нет. Ни сюжета, ни прокачки, ни магазина скинов. Стог, иголка и вы.
В августе разработчик Nas Nakarus из маленькой студии Bitdot выложил короткий ролик своей игры Needle In A Haystack Simulator. И честно признался, что сам иголку так и не нашёл. Ролик посмотрели больше 50 миллионов раз.
Я сначала посмеялся. Потом посмотрел на цифры и перестал смеяться, потому что у нас в индустрии принято думать ровно наоборот: чтобы игра выстрелила, в ней должно быть много всего.
Механика укладывается в одну строку. Вы с друзьями роетесь в огромном стоге и ищете одну иголку. Всё.
Звучит как шутка, которую придумали в пятницу вечером. Но на закрытый тест записались больше 23 тысяч человек, и студии пришлось закрыть запись. Двадцать три тысячи добровольцев, которые хотят поковыряться в сене.
Очередь к стогу. На закрытый тест записались больше 23 тысяч человек
И это не первый раз, когда люди всерьёз ищут иголку. Весной двое стримеров на Twitch провели восемь часов в настоящем стоге, пытаясь найти настоящую иголку. И это смотрели в прямом эфире. Восемь часов. Там даже графики не было, только сено и два уставших человека.
Ночь, фонарь, сено. Классический вечер игрока
Дальше началось самое смешное.
За 48 часов после первого ролика авторы на Roblox выпустили 14 копий игры. В Steam за несколько дней появилось не меньше девяти клонов с названиями вроде A Needle in a Haystack, CO-OP Needle Hunt и моё любимое, Needle in a Million Haystacks. Миллион стогов, чтобы уж наверняка. Часть из них честно отметила, что сделана с помощью генеративного ИИ.
Найдите оригинал. Подсказка: у него флажок
Студии Bitdot пришлось нарисовать на обложке красную плашку «оригинал», а в описании написать «The viral one. The one and only». Игру про поиск иголки в стоге стало невозможно найти в магазине среди других стогов. Ирония, которую не придумал бы ни один сценарист.
23 сентября кто-то выложил скриншот поиска Steam, где стоят в ряд около десятка одинаковых стогов. Автор ответил с серьёзностью дипломата на заседании ООН:
«Как разработчик той самой, которая завирусилась, я хотел бы официально извиниться перед магазином Steam».
Кто-то в комментариях назвал всё это «роблоксизацией Steam». Смешно и немного грустно.
Мне стало интересно, что тут сработало. Я насчитал четыре вещи, и ни одна из них не про графику.
Игру можно пересказать за столом одной фразой. «Там надо найти иголку в стоге сена». Человек сразу понимает правила, смеётся и хочет попробовать. Попробуйте так же пересказать игру, где есть три валюты, ежедневные задания и боевой пропуск.
Цель почти невозможная, и это честно. Никто не обещает, что вы победите. От этого каждая минута поиска становится маленьким приключением, а находка превращается в историю, которую рассказывают друзьям.
Играть вместе смешнее, чем одному. Четверо взрослых людей роются в сене и кричат друг на друга, кто где уже смотрел. Это готовый ролик для соцсетей, его не надо специально снимать.
Кооператив, в котором никто не знает, что делает, и всем весело
За этим интересно смотреть. Половина успеха пришла не от тех, кто играл, а от тех, кто смотрел. Пятьдесят миллионов просмотров ролика и восемь часов стрима про настоящее сено говорят об одном: людям нравится смотреть, как другие упираются в простую и понятную задачу.
Простые игры выстреливают регулярно, просто каждый раз мы делаем вид, что это случайность.
В 2014 году Flappy Bird, где надо было тапом проводить птичку между трубами, по словам автора, приносила около 50 тысяч долларов в день на рекламе. Автор в итоге сам удалил её из магазинов, потому что устал от внимания.
Wordle Джош Уордл придумал для своей девушки. Одно слово в день, шесть попыток. В ноябре 2021 года в неё играли около 90 человек, к январю 2022 года уже сотни тысяч, а потом The New York Times купила игру за сумму, которую назвали «низкой семизначной».
Ни в одной из этих игр не было больших бюджетов. Во всех было правило, которое объясняется одной фразой.
Теперь о грустном. Когда бренд приходит за игрой, бриф почти всегда растёт в одну сторону.
Сначала хочется простую игру. Потом добавляется магазин, чтобы тратить баллы. Потом ежедневные задания, чтобы возвращались. Потом рейтинг, чтобы соревновались. Потом ещё три мини-игры, чтобы было разнообразие. Потом кто-то на встрече говорит: а давайте ещё сюжет, как в больших играх.
В итоге получается машина из рычагов и шестерёнок, в которой пользователь теряется на втором экране. Каждое решение по отдельности разумное. А вместе выходит игра, которую никто не может пересказать.
Сорок страниц брифа против одного стога
Я не говорю, что механики не нужны. Магазин, задания и рейтинг работают, если под ними есть простое ядро, ради которого человек пришёл. Если ядра нет, никакие надстройки его не заменят.
С тех пор, как я прочитал про иголку, я проверяю любую игровую идею одним вопросом: можно ли рассказать, что тут делать, одной фразой человеку, который никогда не играл.
«Собери урожай до заката». «Поймай как можно больше подарков». «Найди иголку». Если фраза получается, у игры есть шанс. Если для объяснения нужен онбординг из пяти экранов, шанс резко падает, сколько бы денег ни ушло на графику.
Второй вопрос: захочется ли человеку рассказать об этом другу. Не потому, что ему дадут бонус за приглашение, а потому, что это смешно или удивительно.
Игра про иголку в стоге сена ещё даже не вышла, а у неё уже больше внимания, чем у многих дорогих релизов. Потому что в ней есть понятная задача, немного абсурда и повод позвать друзей.
Иголка нашлась. Кажется
Мы в Rev.Games десять лет делаем игры для брендов, и лучше всего у нас работают как раз те, что объясняются одной фразой. В игре внутри приложения крупного банка средняя сессия около восьми минут. Игровой парк федерального телеком-оператора собрал 3,5 млн игроков. В промо-игре косметического бренда каждый шестой человек возвращается через месяц после запуска. Сложности там почти нет, зато есть, ради чего зайти.
Если хотите посмотреть, как такие игры выглядят изнутри, демоверсии открываются прямо в браузере. Разборы шестисот пятидесяти игровых проектов других компаний лежат в каталоге кейсов. А если захочется собрать свою игру на одну фразу, напишите нам.
Раньше я писал, сколько секунд человек на самом деле смотрит рекламу и почему мы скоро перестанем открывать сайты.
А теперь вопрос к вам. Какая самая простая игра, в которую вы залипли дольше, чем собирались? Мой вариант «Сапёр» на рабочем компьютере, и я этим горжусь.
и самый убийца времени это тетрис