Я понял чем я буду заниматься до конца жизни. После последней пьянки я стал задумываться. А зачем собственно я учу C++, с учетом того, что самое сложное позади. Пытаться придумать что то мега — оригинальное…, про себя я так не думаю, ну что я такой умный. Пытаться обогнать целые коллективы разработчиков… наврятли. Работать на босса, а зачем я учился. Рынок видеоигр! Удивительно, но толпа жаждет новой графики и игр, это очень широкий рынок. Вчера даже сделал набросочек! Учился как я это назвал «зеркальному рисованию», нет я не просто так рисовал, я начал проходить потихоньку соответствующие курсы на MVA. Может мне действительно повезет и я смогу сделать легкую гайд игру для начала которую скачает да хоть пару миллионов пользователей)) Посмотрим. Спасибо Герчику за то что тогда в 2013 или 2014 сказал «ты сможешь», спасибо Мартынову за просвещение о Четвертой промышленной революции, не буду зарекаться, но я черт возьми уверен в успехе, спасибо за лайки и всем кто меня поддерживал, я временно ухожу в полную гармонию над работой. Я смогу! Я черт возьми уверен, я смогу! Есть все для того что бы я стал миллионером и теперь я им буду!
Спасибо инвесторам!
Programming Principles and Practice Using С++
Second edition
Bjarne Stroustruр
ТроллингСтоунz главное тыкайся.
В свое время увлекался геймдевом, на несколько месяцев погрузился в ту атмосферу, осваивал Unity и C#.
С графикой я совсем не дружен, поэтому путь одиночки мне был заказан. С# без конкретных задач тоже было тяжело осваивать, в общем, подергался пару месяцев, посмотрел, чем живет сообщество геймдева, кто чем занимается, и постепенно охладел к этой теме.
Еще до того, как бросил интересоваться всем этим, пришло понимание, что рынок геймдева, как многие другие области нашей жизни — очень высококонкурентен. И на успех могут влиять не только талантливость автора, но также ряд случайных обстоятельств.
Например, работали вы над своей игрой несколько лет, создали Шедевр с большой буквы, но по стечению обстоятельств одновременно с вашей игрой вышла похожая игра, и она больше зацепила людей. Или даже проще — после выхода игры, вышел китайский аналог вашей же игры. Клон. Пиратская копия. И можно потом сколько угодно судиться (если деньги есть), но где будут симпатии пользователей — от вас мало зависит (а если уж сами пиратством занимались, то считайте, что карма догнала ))) Непризнанный гений — это тоже один из вариантов развития ситуации. Надо быть к нему готовым. Учитывать риски, если говорить трейдерским языком.
Просто любить игровую индустрию и любить играть в игры — недостаточно, чтобы стать хорошим разработчиком )
А конкурировать на этом пути придется с компаниями, где бюджет на разработку игры сопоставим с голливудским блокбастером — это с одной стороны, а с другой стороны — с многомиллионным сообществом инди-разработчиков самого разного уровня «крутизны».
В нынешних реалиях технологии шагнули настолько далеко, что попытаться «на коленке в гараже» собрать свой Шедевр похожи на попытку основать Микрософт в своем гараже. Во времена стартапа Билла Гейтса это было возможно, но это было больше 40 лет назад. И тогда это было на передовом крае науки и техники.
так и в геймдеве. Да, можно сделать свою инди-игру, выпустить её. Но будет ли она успешной? Большой вопрос.
Есть, например, независимые режиссеры, которые снимают независимое кино. Но что показывают в кинотеатрах? Что рекламируют?
Поэтому во избежание разочарований призываю сразу к трезвому взгляду на ситуацию. Да, шансы стать независимым миллионером (без работы на дядю) в области видеоигр есть, но они небольшие. И не всё здесь зависит от конкретного человека.
Плюс к вопросу постановки целей. Ставьте перед собой большую цель — по ней сложней промахнуться — это да. Но почему бы не начать с промежуточных целей. Скажем, игра, которую купят 1000 человек.
иди поработай на дядю — хоть ума-разума наберешься в колективе, заодно узнаешь что «легкие гайд» игры на сях и близко не пишутся — для этого берется готовый игровой движок типа юнити. но с твоим подходом все это больше похоже на «дурак думкой богатеет» ;)))