Максим Барбашин
Максим Барбашин личный блог
14 июня 2020, 01:35

Как работать гейм-дизайнером

Ссылка на первоисточник
pikabu.ru/story/10_insayderskikh_sovetov_dlya_khudozhnikov_kotoryie_khotyat_popast_v_igrovuyu_industriyu_6477913

Для любого из нас нажатие кнопки «отправить» при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд,
страха и переживаний.
Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге,
вы получаете звонок с предложением работы,
подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг.
Либо отказ.
Или, что еще хуже, удручающее молчание

Суть этой статьи — дать знания,
которые будут актуальны независимо от того,
прошли ли вы курсы, выучились сами,
либо уже работаете в индустрии.

1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию 

Студенты постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, 

но, после того, как они присылают портфолио,
всё встает на свои места.
Проблемы видно уже через 30 секунд.  

Если вы хотите работать в игровой студии,
нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса,
с которым связана разработка.
Для работодателя это будет значить,
что вы сможете доводить свои задачи до конца.
Покажите, что можете сделать блокаут,
разбить всё на модули и довести свой ассет до финала.
Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки,
заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией,
которую будет удобно использовать для анимации и тд.
Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке,
как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку.
Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз. 

Если вы хотите попасть в студию,
вам нужно начать работать с типичными для нее задачами.
Иногда будут появляться сложные задачи, но не волнуйтесь,
их сделают синьоры с многолетним опытом. 

Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу.
Unreal и Unity — бесплатные программы,
так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать ассеты в них.

2. Контекст — это самое главное 

Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше.
Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать.
Вы хотите работу художника по окружению с портфолио,
которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами?
Это вряд ли поможет получить желаемую должность.
Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами,
вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят.
Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио,
которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей,
и тут не имеет значения насколько они качественные.
Качество — это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст. 

Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник,
но их непосредственная задача — это найти человека,
который покажет, что он может выполнять работу,
которая соответствует их стилю.
Они хотят нанять на работу человека,
которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков.
Часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться,
что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю.
Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио,
в противном случае им легче кликнуть на следующего,
вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет.
Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио.
Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете.
Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов 

3. Молчание — это форма обратной связи 

Эта информация не понравиться многим людям.
Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно,
проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии.
Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек.
Рынок — это рынок и именно он покажет где тебе место 

Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день,
начиная от “Джо — мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио.
Если они будут отвечать всем — у них не останется времени для их основной работы. 

В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”.
Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам,
это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки.
Когда ваша работа действительно хорошая,
то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание.

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу

Большое количество студентов пишут, что не понимают,
почему их не берут на работу после того,
как они выпустились.
Некоторые университеты накручивают себе статистику,
мол у них 80% выпустивших получают работу,
чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения,
даже не учитывая того,
что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе в роли обслуживающего персонала.

Это довольно ужасно и может расстроить студентов,
которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии,
как только закончат обучение.
Они хвастаются дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.

Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза.
Никому не интересны ваши оценки (не считая родителей).
Вот такой жестокий мир.

5.  Ваша работа должна быть ААА качества

Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде.
Вы должны быть в состоянии показать работу уровня недавно выпущенной игры
и между ними не должно быть большой разницы по качеству.
Ваши главные конкуренты — это не ваши сокурсники,
а люди, которые уже работают в индустрии.
Опыт ценится больше, чем образование.
Если у вас достаточно навыков,
то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта,
вполне для вас посильна.
Если выставите работу уровня ААА, люди это заметят.
Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, 

Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование
или повторного освещение сцены,
которая готова на 80%.
Я поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту,
в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий,
чтобы превратить существующую работу в нечто новое.  

С таким большим количеством информации,
вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии,
в которой хотите работать.
Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно,
насколько велика между вами пропасть.
А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения,
Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены.
Будьте жесткими и субъективными.
Не допускайте романтику по отношению к своей работе…
люди, которые захотят вас нанять, точно не будут.
Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, 

6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио

За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов.
Первые впечатления действительно важны.
Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз,
и есть такой момент “а… я помню этого”.
И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.

В портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента,
и когда человек повторно подает заявку,
всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые.
Если работодатель увидит ту же работу,
которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет.
Шесть месяцев — это много времени,
и если постоянно создаете новые работы,
вы должны убирать старые из портфолио.
Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.

Я видел несколько художников,
которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев,
что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу.
Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью

7. По возможности атакуйте со стороны 

Задолго до того, как будет опубликована вакансия,
продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии,
знает ли кто-то хороших художников,
которых могут порекомендовать.
Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота.
Это поместит ваше резюме на самый верх списка и,
в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него.
Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей,
которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! 
Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня,
начните уделять больше времени нетворкингу.
Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation,
посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.

Вы можете не получить отдачу от этих усилий,
но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня,
с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции.
Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений.
Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру.

8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation

Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно.
Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться.  

9. Таже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места

 Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”.
Это определенно относиться к игровой индустрии.
Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили,
что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца.
Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них.
Обычно, если через пару недель нету ответа…
СПОЙЛЕР:
вы не получите работу.
Некоторые студии отправят email/позвонят,
но некоторые не будут этого делать,
не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед.
Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите проблему.
В идеале, пока не подпишите контракт,
вы должны сосредоточиться на вещах,
которые непосредственно контролируете:
создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей.
Если беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии,
в которой вы только что побывали на интервью, то это не так.
Они профессионалы,
они понимают, что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность.
Это деловые отношения в первую очередь.
Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями,
в этом случае они быстрее ответят вам,
если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту.
НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и они узнают об этом.
Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии,
которая больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. 

10. Наберитесь терпения

Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии,
вы не получите ответ.
Все это было рассмотрено выше,
но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение.
Обычно художнику нужно несколько лет,
чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе.
Ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.
Приложив немного терпения и влюбившись в процесс создания игр,
вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег,
вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала карьеры.
Просто продолжайте думать над тем, что можете контролировать,
и поверьте, если продолжите идти вперед,
в конце концов достигнете своей цели.
На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов),
поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее  туда доберетесь.  

Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии,
вы должны понимать,
что большинство из них чрезвычайно заняты.
Если вас позовут на интервью, дайте им знать,
что будете ждать их решение следующие пару дней.
После каждого собеседования на месте или в виде телефонного звонка,
я отправляю электронное письмо основному контактному лицу,
поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем,
кто участвовал в этом процессе.
Затем даю им передышку для принятия решения.
Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать,
что вы именно тот, с кем они могут работать.
Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости.
Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы.
Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места.
Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что не прошли.

Первые шаги моего ребенка в геймдеве



13 Комментариев
  • Kot_Begemot
    14 июня 2020, 10:19
    «На безрыбье и рак — рыба».
    «Сытая мышь и муки не ест».
    " Сыта свинья, а всё ест".


    Народные поговорки.

    Не нужны просто рынку эти ваши «разработчики». Умеете, не умеете, хорошо, не хорошо — это никого не волнует.
    • Eugen Invest Malina
      14 июня 2020, 12:17
      Kot_Begemot, дизайнеры всегда нужны другое дело тот кто себя таковым считает по факту не является им. Рынок переполнен любителями, с 7-ми лет уже в блендере рисует это конечно хорошо но дальнейшая карьера зависит от трудолюбия и возможностей любящего папы кормить и платить аренду чаду во время череды бесплатных стажировок. (годы)
      • Kot_Begemot
        14 июня 2020, 13:10
        Eugeny Umolinov, так и лифтеры, и шахтёры всегда нужны. 
        • Eugen Invest Malina
          14 июня 2020, 19:18
          Kot_Begemot, дизайнер, квалифицированная профессия
          • Kot_Begemot
            14 июня 2020, 20:08
            Eugeny Umolinov, и поэтому законы рыночной экономики на неё не распространяются 
            • Eugen Invest Malina
              14 июня 2020, 20:25
              Kot_Begemot, скажи это программистам
              • Kot_Begemot
                14 июня 2020, 20:36
                Eugeny Umolinov, нет, на этих-то точно не распространяется)
  • Barlo
    14 июня 2020, 14:26
    Вы путаете гейм-дизайнера и художника. Гейм-дизайнер это человек, отвечающий за концепцию игрового процесса, придумывающий механики и так далее. А вы пишете про художника, который создаёт контент. Это две разные профессии в игровой индустрии
  • aqr
    14 июня 2020, 15:15
    Буква М — лишняя
  • dso
    14 июня 2020, 17:40
    А под вакансию направления «левел-дизайнер» что посоветуете почитать, чтобы подготовиться?

Активные форумы
Что сейчас обсуждают

Старый дизайн
Старый
дизайн