Почему сильный всегда злой босс, а слабый и самопожертвующий необходим для общества, почему в итоге кто выжил значит изначально «более ценился» обществом. Как понять какие мотивы априори есть у ваших конкурентов или присутствующих на рынке, как понять «как» и «только так» будут действовать массовые группы людей, почему их личные потребности заставляют их действовать группово.
Когда трое играют каждый за себя, начинается игра «не задавить слабейшего», ведь если первый из троих напал, то оголил тыл и простейший и эффективнейший путь победы — ударить в спину побеждающему. Неминуемо слабые объединятся против сильного, ведь если не объединятся, то сильный по очереди побьет слабейших. Задача монополизации системы становится на порядок сложнее чем если просто единоборство, как бокс или любая другая ограниченная правилами дуэль. В единоборстве задача вывести обоюдную систему из равновесия любым мельчайшим способом (чем-то быть лучше, иметь какое-то конкурентное преимущество). В более реальных системах (когда много игроков, много задач, много направлений действия) не может быть внезапно так много конкурентных преимуществ что бы обыграть всех, и на передний план выходит вопрос сотрудничества, установление некоего договора прав и обязанностей, выработка общей цели, политика так сказать. Побеждает всегда лучшая команда, а не набор лучших игроков.
Когда режим FFA (каждый за себя) в ПК играх (например Civilization 5): на 5, 6, 9 игроков то моделируются уже на порядок сложнее социальные группы и социальные системы. Если шахматы на троих описывают и доказывают выгоду от командной работы, от взаимодействия с другими игроками (людьми), то большее количество игроков описывает всё: вплоть как реальная гео-политика, жертва членом группы ради победы всех (Холокост переводится Жертва, в итоге Израиль получил независимость от Британии), или выделение элит и вертикальной иерархии (понятия кумовства, мафии, коррупции, авторитетности мнений и тп), никакой демократии у победителей, либо группа погибает потому что лидер которому доверяли (раньше делал все верно, до неких радикальных перемен — ударов по системе группы), повел не туда и все погибли; либо группа погибает потому что нет единого пути, а 50% времени тратится на дебаты (лебедь, рак и щука).
Так что ПК игры как инструмент оч интересны)