
В 2005 году в мире компьютерной игры World of Warcraft из-за программной ошибки разразилась настоящая эпидемия: игровые персонажи массово заражали друг друга и умирали. Разработчикам пришлось экстренно вмешаться, устранить «баг» и перезапустить игровые серверы. Однако в 2020 году эта история вновь получила огласку: учёные признались, что
использовали данные об эпидемии в Warcraft для исследования механизмов распространения пандемии COVID‑19.
Сегодня я предлагаю провести другое исследование — изучить как работает экономика и инфляция в мире игры.
World of Warcraft — это наиболее популярная массовая многопользовательская онлайн‑игра (MMO) в жанре RPG (Role-Playing Game) от американской игровой студии Blizzard Entertainment. Игра распространяется по платной подписке (
около 1400 руб. в месяц в 2025 году. За 20‑летнюю историю она пережила множество спадов и подъёмов. Единовременное количество подписчиков возрастало до 12 млн человек и опускалось до 4 млн человек.

Игроки зарабатывают основную игровую валюту — золото — выполняя задания, побеждая врагов и продавая предметы игровым торговцам. Игроки могут тратить золото, покупая товары у торговцев, обучаясь навыкам и профессиям.
Со временем пользователи приноровились к экономике игры. Появилась внутриигровая торговля между игроками, «гайды по голдфарму» (инструкции по наиболее эффективному заработку золота), фермы ботов (программы, которые управляют десятками персонажей вместо людей для заработка золота и его продажи за реальные деньги) и др. В результате золото начало быстро обесцениваться.
В 2008 году самое дорогое ездовое животное, которое игрок мог приобрести у внутриигрового торговца, стоило 16 тыс. золотых монет, что было эквивалентно 400$. В 2016 году самое дорогое ездовое животное стоило 2 млн золотых монет, но в долларовом эквиваленте цена не сильно изменилась и составляла 440$. В 2018 году цена дошла до 5 млн золотых монет, что было эквивалентно 510$. Таким образом, за 10 лет цена ездового животного выросла
в 245 раз, а среднегодовая инфляция составила 73% годовых!
Во время проектирования игры разработчики вряд ли могли представить, что она проживёт более 20 лет. Тем более, не могли представить, что в неё нужно будет закладывать полноценные механизмы регулирования экономики. Поэтому им приходится действовать не стандартными способами.
Во‑первых, разработчики регулярно ограничивают объёмы золота, которые генерируют внутриигровые механики: количество золота в карманах врагов, награда за выполнение заданий или продажу товаров торговцам. В реальном мире эта проблема давно решена: «генерация» валюты происходит централизованно в «подвалах» Центрального банка. Кроме того, купюры защищены от подделки с помощью водяных знаков, скрытых изображений, рельефа и голограмм.
Во‑вторых, разработчики создают новые внутриигровые возможности по выводу золота из игры: добавляют возможность продлить подписку за золото или купить ездовое животное по рекордной цене. В реальном мире тоже существует подобный механизм — ключевая ставка. Повышая её, Центральный банк увеличивает процент, под который он кредитует коммерческие банки. Те, в свою очередь, увеличивают ставки по своим кредитам. В итоге этой цепочки ЦБ «изымает» излишек денежных средств из экономики.
В‑третьих, Blizzard борется с ботофермами и продажей золота за реальную валюту на сторонних сервисах. Это как раз весьма распространённая задача регуляторов по всему миру. Прошу любить и жаловать Федеральный закон № 115‑ФЗ «О противодействии легализации (отмыванию) доходов, полученных преступным путём, и финансированию терроризма».
В‑четвёртых, раз в два года к игре выходят масштабные дополнения с новыми заданиями, сюжетом и игровыми предметами. Для приобретения экипировки наивысшего уровня вводится новая игровая валюта, которая ценится намного выше золота. Чтобы её получить, требуется участвовать во внутриигровых событиях: проходить испытания, сражаться с боссами в группах по 10–25 человек (попробуй найди столько людей) или сражаться на арене с другими игроками.
В реальной жизни трудно найти аналог этого инструмента. Наверное, самый близкий к нему пример был в СССР. В позднем СССР рубли существовали, но купить за них можно было далеко не всё. Возможности «достать» что-либо «из‑за кордона» у высокопоставленных чинов КПСС, знаменитостей и людей, по должности занимавшихся импортом и экспортом, были несравнимо выше. Представьте, какое впечатление производит человек на Mercedes, когда 99 % гражданского легкового транспорта в стране составляют «жигули».
И, наконец, деноминация. В 2025 году Blizzard представила ряд иллюстраций к будущему обновлению игры. Одна из них
натолкнула игроков на мысль о планах по деноминации золотых монет.
В итоге можем заключить, что экономика игры не так уж сильно отличается от экономики реального мира. Всё потому, что World of Warcraft — это человеческий социум, который приобрел новый облик, но продолжает работать по тем же логичным для нас правилам. Эти правила были остаются актуальными вне границ и времени. К сожалению, у Blizzard нет Эльвиры Сахипзадовны, поэтому мы можем только пожелать им удачи в борьбе с инфляцией.
Больше постов в тг-канале:
t.me/klochcoffee