Блог им. AUR1S

Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!

    • 19 ноября 2015, 06:38
    • |
    • aura
  • Еще

Скрипты на языке Lua

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

a = 1; b = 2

a = 1 b = 2

a = 1;

b = 2;

a = 1

b = 2

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Обратите внимание

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

while

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

MsgBox(tostring (g))  --> nil

g = 1

MsgBox(tostring (g))  --> 1

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

...

g = nil — удаляем глобальную переменную g

MsgBox(tostring (g)) --> nil

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Примечание

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

тело функции;

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do...end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1  — переменная i локальна в пределах скрипта

   while i <= a do — цикл от 1 до 5

   local a = i^2 — переменная а локальна внутри цикла while

   MsgBox(a) --> 1, 4, 9, 16, 25

   i = i + 1

end

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

if i > 5 then

   local a — переменная а локальна внутри then

   a = 10

   MsgBox(a) --> 10

else

   MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

end

do

   local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

   MsgBox(a) --> 20

end

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

Обратите внимание

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

a = «это строка»

b = 'это вторая строка'

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

\b (пробел),

\n (перевод строки),

 \r (возврат каретки);

\t (горизонтальная табуляция),

 \\ (обратный слеш);

\'' (двойная кавычка);

\' (одинарная кавычка).

Обратите внимание

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

\ddd,

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

local a = [[Компания «Кронос»]]

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

local a = [[string

string1

string2

   string3

]] — «string

       string1

       string2

          string3»

Примечание

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = {} — теперь переменная a имеет тип table

Обратите внимание

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = {} — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

MsgBox(b[1]) --> '10'

b[1] = 20

MsgBox(a[1]) --> '20'

Остальные данные являются непосредственными значениями.

a = 10

b = a

a = 20

MsgBox(a) --> '20'

MsgBox(b) --> '10'

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») — t равно «string»

t = type (123) — t равно «number»

t = type (type) — t равно «function»

t = type (true) — t равно «boolean»

t = type (nil) — t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 — a равно 12

a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

a = "-5.3e-10"*«2» — a равно -1.06e-09

a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) — a равно «10»

a = tostring (true) — a равно «true»

a = tostring (nil) — a равно «nil»

a = tostring ({[1] = «это поле 1»}) — a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) — a равно «10»

a = render (true) — a равно «true»

a = render (nil) — a равно «nil»

a = render ({[1] = «это поле 1»}) — a равно "{[1] = «это поле 1»}"

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») — a равно «10»

a = tonumber («10»..".5") — a равно 10.5

a = tonumber (true) — a равно «nil»

a = tonumber (nil) — a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (--) и продолжается до конца строки.

local a = 1 — однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «--» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 — [[ многострочный

комментарий ]]

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

]=]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=] --[==[

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

]==]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

+ (сложение);

— (вычитание);

* (умножение);

/ (деление);

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Обратите внимание

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

== (равно);

~= (не равно);

< (меньше);

> (больше);

<= (меньше или равно);

>= (больше или равно).

Обратите внимание

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

and (логическое И).

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

or (логическое ИЛИ).

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Обратите внимание

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

not (логическое НЕ).

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос».."-"..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Обратите внимание

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

a = «строка»

len = #a — len равно 6

len = #«ещё строка» — len равно 10

Обратите внимание

С помощью операции # можно также узнать максимальный индекс (или размер) массива. Подробнее — в статье «Работа с массивами в Lua» .

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

1. ^

2. not # — (унарный)

3. * / %

4. + -

5. ..

6. < > <= >= ~= ==

7. and

8. or

 Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

_G.var = 123

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

local a = _G.var

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

присваивание;

условный оператор;

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

do — начало блока

   <оператор1> — тело блока

   <оператор2>

   ...

   <операторN>

end — конец блока

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

do

   local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

   MsgBox(a) --> 20

end

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

if a > b then

   return a — если a больше b, вернуть a

else

   return b — в противном случае — вернуть b

end

Секция else является необязательной.

if a < 0 then

   a = 0 — если a меньше 0, присвоить a значение 0

end

Вместо вложенных операторов if можно использовать конструкцию elseif. Например, приведенный код:

if a == 1 then

   return «Иван» — если a равно 1

else

   if a == 2 then

     return «Петр» — если a равно 2

   else

      if a == 3 then

         return «Сергей» — если a равно 3

      else

         return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

      end

   end

end

будет проще для восприятия, если заменить его следующим:

if a == 1 then

   return «Иван» — если a равно 1

elseif a == 2 then

   return «Петр» — если a равно 2

elseif a == 3 then

   return «Сергей» — если a равно 3

else

   return «Нет такого игрока» — если a — ни одно из перечисленных

end

Цикл с предусловием (while) в Lua

Оператор while предназначен для организации циклов с предусловием и имеет следующий вид:

while <condition> do

   … — тело цикла

end

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие <condition>:

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

i = 10; t = {}

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

   t[i] = «поле »..i

   i = i — 1

end

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

a = {3, 5, 8, -6, 5}

i = #a

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

   if a[i] < 0 then break end — если найдено, прерываем цикл

   i = i — 1 — иначе переходим к следующему элементу

end

if i > 0 then

   MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

else

   MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

end

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

repeat

   … — тело цикла

until <condition>

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие <condition> не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

a = {3, 2, 5, 7, 9}

i = 0; sum = 0

repeat

   i = i + 1

   sum = sum + a[i]

until sum > 10

MsgBox («Сложено »..i.." элементов. Сумма равна "..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

   … — тело цикла

end

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Примечание

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

MsgBox («i равно »..i)

end

for i = 10, 1, -1 do — цикл от 10 до 1 с шагом -1

   MsgBox («i равно »..i)

end

Обратите внимание

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («i равно »..i)

end

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

   MsgBox («i равно »..i)

end

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

Обратите внимание

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

a = {3, 5, 8, -6, 5}

for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

   if a[i] < 0 then — если найдено...

      index = i — сохраняем индекс найденного значения...

      break — и прерываем цикл

   end

end

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..index)

Примечание

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»    )

нужен.

    ★89
    8 комментариев
    Спасибо!
    avatar

    a = «10» + 2 — a равно 12

    a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

    Две абсолютно одинаковые строки, и разные результаты. Как так?
    Сергей Фещуков, 
    avatar
    Сергей Фещуков, Во втором случае по идее кавычку вторую после двойки надо ставить.
    avatar
    А файлом сразу всю документацию нельзя выложить?
    эт не для чайников… для чайников можно сократить раз в 10 и будет норм.

    теги блога aura

    ....все тэги



    UPDONW
    Новый дизайн